On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Prongs



Сообщение: 774
Зарегистрирован: 29.04.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.09 18:40. Заголовок: Информация к размышлению "Игровая апатия"


Игровая апатия

 цитата:
Эта статья – просто мои рассуждения на тему, и могут вовсе не являться истиной последней инстанции.

С привычкой Бордовских (фастовских, кому как удобнее) игр клонироваться, ролевые перенимают друг от друга не только достоинства, но и недостатки. Одним из последних является повальная игровая апатия в глобальном масштабе.
Если раньше игровая зона буквально разрывалась от количества отправляемых в день игровых ходов, то теперь флудские темы с еще большей регулярностью пополняются жалобами о том, как же много постов участникам еще предстоит написать.
Постепенно веселье и удовольствие, первоначально заложенные в основу форумной ролевой игры, сменились апатией и ленью, а также обидой на коварную музу, будто специально пропадающую в самые ответственные в игре моменты.
Игровая зона молчит, сюжетные линии тормозятся, обрываются, приходится совершать перевод времени, модернизировать орг. часть, поощрять игроков, казалось бы, и без того неприличным количеством графических наград, страдать мультифилей, и все ради чего? – увидеть активную игру в предстоящие две недели, которая обречена опять застопориться до следующей “встряски”.
Наблюдение: интервал между такими встрясками со временем становится все меньше и меньше. Вынужденная необходимость для мастеров, чьей игре не исполнилось и двух недель, основательно модернизировать форум – уже явление привычное для Бордовской ролевой субкультуры.
    Три поста полтора года назад – мало! Да что можно в три поста уложить? В день пишется намного больше!
    Три поста сегодня – убейте меня! Моя муза еще не вернулась, хорошо, если один напишу ближе к ночи!

Естественный этап развития игр? Возможно, для кого-то так и есть. Мне же лично хотелось бы, чтобы игра оставалась средством веселого времени провождения.
Как я вырвался из игровой апатии?
Перестал писать на «много». Да, рассуждая об апатии игроков, не могу не затронуть деликатной темы, актуальной на нынешний день – графомании. Умение писать подробно, развернуто – это, несомненно, здорово. За это сыплются респекты и прочие средства выражения своего уважения к писателю. Но отчего-то многими воспринимается как подтверждение в корне ошибочного тождества:
[количество=качество]
Увы, два этих понятия далеко не всегда прямо пропорциональны друг другу.
Знаю, никто никогда не признается ни другим, ни, главное, себе, что работает на объем. Тем не менее, подсознательно каждый второй, садясь за написание поста, ощущает психологически давящую мысль – «нужно ответить не хуже партнера». Или откуда берет свое начало апатическое настроение «муза пропала»?
То, что писать становится морально сложно – вполне естественно. Большой (что часто ассоциируется с «хороший») ответ партнеру из ничего писать глупо, ответ должен быть подкреплен какой-нибудь красивой метафорой, эмоциональной тревогой, уместным воспоминанием – вот уж где можно развернуться! Но не всегда же мысли и настроение к тому располагают. Вот и становится грустно, когда нужно писать ответ без соответствующего настроя.

Как избавиться от этого апатичного состояния?
Настраиваться на совершенно иное.
Пусть даже на что-то менее информативное, содержательное, облаченное в намного меньшее по объему, чем того хотелось бы, описание, но адекватное и уместное в создавшейся игровой ситуации.
В конце концов, в жизни мы ведь не испытываем глубоких эмоциональных переживаний, не копаемся в мыслях и воспоминаниях каждое мгновение? А в игре часто выходит именно так.
Так почему бы не отыграть необходимые действия и мысли без лишнего изыска и двигаться дальше – вплоть до того момента, где и муза будет, и ситуация тому соответствующая, где можно будет в полной мере раскрыть персонажа и играть в удовольствие?
Мне кажется, что нынешний рядовой ролевик слишком к себе требователен – но кто сказал, что КАЖДЫЙ ХОД его должен стать шедевром? Все хорошо в меру.
Муза не приходит, игра стоит, а игровой партнер утрачивает надежду получить хоть какую-то реакцию на действия своего персонажа. А ведь чуть меньше самокритики – и игра бы пошла быстро и весело.

Решение, которое могу предложить я на основе имеющегося опыта игры и наблюдения: забыть об объеме, забить на эту поистине жестокую женщину по имени Муза и описать реакцию персонажа настолько просто, насколько к тому располагает настроение. Потому что это всего лишь ОДИН ИГРОВОЙ ХОД. Вот увидите, как живо пойдет действие, как исчезнет это психологическое давление, а ходы сами собой станут оформляться в соответствии с вашими возможностями в красивое и интересное, а главное, АДЕКВАТНОЕ ситуации описание реакции персонажа.

В заключение: я вовсе не пытался кого-то обидеть или оскорбить. На написание статьи меня сподвигло всеобщее молчание в линиях не только на Гейме, но и на многих форумах с талантливыми игроками. Вот и решил, на основе личного опыта, поделиться соображениями о том, как выйти из создавшейся ситуации.


© Mad for xmengame

Вообще, памятка для меня. Но, может, кому ещё полезно будет?

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 1 [только новые]


Prongs



Сообщение: 775
Зарегистрирован: 29.04.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.09 18:43. Заголовок: Что значит - «качест..


    Что значит - «качественный пост»?

 цитата:
ИМХО, существует два основных типа качественных постов.

1) Взаимодействие - наше всё!
Обычно это пост небольшого или среднего размера (1 форма ввода текста или совсем чуть-чуть больше).
Когда читаешь - не успеваешь заснуть к середине. Игрок не впихивает в пост тонну нерелевантной информации, аля рассуждений на отвлеченные темы и т.п..
Мысли героя - по минимуму.
Описание обстановки - коротко и четко, где просто надо указать на наличие того и сего. Атмосферно - где эта самая атмосфера нужна.
Прямая речь персонажа - игрок не должен закидывать собеседника кучей фраз. У другого игрока НЕ должны появляться мысли при написании ответа аля "На какие его реплики я забыл отреагировать, какие вопросы проигнорировал... и вообще, это допрос или монолог доморощенного Гамлета?!"
Действия персонажа - должны побуждать другого игрока к написанию поста, а не к желанию "подумать и отписать завтра вечером".
Общее настроение поста: в первую очередь должен быть написан так, чтоб второму игроку было от чего отталкиваться.
Когда идут размышления на пол листа, а в конце фраза: "Да, все хорошо", - ответил он глупо улыбаясь - пост к взаимодействию не располагает, игрок не знает, от чего отталкиваться.
Или стоит прото написать:
- Нет, не нормально! - закричала она, выхватила бензопилу и поделила его на две аккуратные части.

2) Посты, которые интересно читать, несмотря на их огромный объем.
Игроков, которые так пишут и при этом не графоманят я встречал один или два раза.
Просто ты этот пост читаешь и думаешь - какой талант пропадает. Эх, написал бы этот человек книгу и издал.
Но таких - единицы. Не десятки, а именно единицы

Blazing Wizard на Roles (click here).

Спасибо: 0 
Профиль
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 8
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет